29/7/08

Estadísticas de Vayl




Vayl Acechador Nv. 40 / Imperio - Oscuridad
Ataque: 5
Daño: 4
Defensa: 8
Armadura: 2
Puntos de Vida: 12
Resistencia: 9
Movimiento: 20/30
Acciones Máximas/Recuperación: 4/3

Hojas de Cronos: Vayl puede recuperar un Punto de Acción por turno de forma reactiva. Cada vez que usa esta habilidad, Vayl sufre 2 puntos de daño y obtiene Lentitud Nv.1
Robo de Tiempo: Si un ataque de Vayl causa daño provoca lentitud Nv.1. Efecto 13

2 Acciones - Sigilo (Subterfugio, Efecto) Vayl gana el estado Oculto. Mantenimiento: 1 acción
3 Acciones - Derrumbamiento del Tiempo (Ki, Ataque) Si Desmoronar el tiempo causa daño, el objetivo sufre Lentitud Nv.3. Cuando usa esta habilidad Vayl gana Maestría Crítica. Efecto 16.
2 Acciones - Cicatriz del Tiempo (Subterfugio, Ataque) +2 Ataque / +1 Daño. Este ataque causa automáticamente un Impacto Crítico. Solo puede usarse si Vayl está Oculto.

Carta de Equipo: División Cerberus

Tipo: Trama
Personajes: Daniella, Vayl y Janus.
Daniella, Vayl y Janus forman un Equipo y reciben las siguientes habilidades especiales:

Habilidades adicionales de Janus
* Líder de Equipo: Janus gana Maestría Crítica.

Habilidades adicionales de Daniella
* Tirador del Equipo: Daniella no sufre el -1 a los ataques a distancia por disparar a unidades enemigas que estén trabadas en cuerpo a cuerpo con Vayl o Janus.

Habilidades adicionales de Vayl
* Paso Temporal: Durante la activación de Vayl, él puede colocar un contador de Lentitud sobre un miembro de la División Cerberus en su Zona de Control para colocar un contador de Acelerar en otro miembro de la División. La unidad en la que Vayl coloca el contador de Acelerar debe estar en su Zona de Control y no puede ser la misma que tenga el contador de Lentitud.

* El Guardián de Daniella: Vayl obtiene Despliegue Avanzado

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Este chico también nos lo pasó Nodens antes incluso de que lo viesemos nosotros por ahí... así que nada, gracias de nuevo, chaval!

Estadísticas de Reinhold




Reinhold (Nivel 45, Mistico/Alianza Azur- Neutral)

Ataque: 5
Daño: 3
Defensa: 8
Armadura: 1
Puntos de Vida: 13
Resistencia: 10
Movimiento: 20/30
Recuperación/Acciones Máximas: 3/4

2 Acciones: Impácto telequinético (Magia, Ataque a distancia): 40cm, +1 Daño. Embate.
2+ Acciones: Obliteración: (Magia, Efecto): Una unidad enemiga dentro del area de control de Reinhold pierde 4 puntos de vida. Cada punto adicional de acción añade +1 al efecto y +1 punto adicional a la perdidad de vida. Efecto 14.
2 Acciones: Psicoquinesis Orgánica (Magia, Efecto): Reinhold puede desplazar una unidad dentro de su zona de control a 10 cm. Esta habilidad no puede mover a una unidad trabada en combate cuerpo a cuerpo. Efecto 15 (Sólo contra enemigos)
3 Acciones: Telequinesis mantenida (Magia, Efecto): Causa Paralizado Nv.1 a un enemigo dentro de su zona de control. Efecto 15.
4 Acciones: Control del Terreno (Magia, Efecto): Desplaza hasta 10 cm un elemento de escenografía dentro de la zona de control de Reinhold, los personajes dentro del elemento son desplazadas también. Si durante este movimiento el elemento de escenografía choca con una unidad esta también es desplazada. Dificultad 4+

Carta de ventaja Adjunta:

Operación Encubierta
Tipo: Trama
Nivel: +5
Elige una unidad de tu equipo de 50 niveles o inferior. Esa unidad gana despliegue avanzado.
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Bueno pues aquí tenemos (gracias a Nodens) al primer personaje que es capaz de jugar con la escenografía, aunque a un gran coste.. pero seguro que será de lo más interesante de jugar y dará un cariz táctico distinto y emocionante a las partidas. Además de que todos los ataque son muy muy tácticos... esos puntos de vida que puede quitar o la posibilidad de mover a una unidad enemiga lejos... o amiga más cerca, que está muy chulo el tio, y sólo por 45 niveles de nada, una ganga.

21/7/08

Green Rayne (Wissenschaft)

Pues otra novedad para el saco, esta vez se trata de Rayne (hija del famoso Killrayne ;)), una agente de Wissenschaft. Parece que a Lucanor le gusta rodearse de mujeres xD







Y una imagen solo de la guadaña, para que se aprecie mejor



Espero que os guste y que no os quedeis demasiado embobados tratando de mirarle por debajo de la faldita tan corta que lleva xD

19/7/08

Novedades Planeadas para Noviembre

Pues gracias a Nodens (que ha tenido a bien mandarme un mail con la información :P, gracias chaval...) tenemos algunas noticias sobre las novedades que han anunciado para Noviembre de 2008. Desgraciadamente no he podido encontrar imágenes de todos ellos, pero sigo buscando.

Romeo Exxet, Luz, Iglesia

Romeo Exxet, El Inquisidor Supremo, es el más preeminente figura en la Inquisición. Su nombre es susurrado con una mezcla de temor y devoción incondicional. De cada parte de él, desde cada uno de sus cabellos hasta la última gota de su sangre, proviene el verdadero poder. Como se predijo en los tiempos antiguos, él es el elegido de la luz, la union de las dinastías de las siete Beryls. Bendecido desde el instante de su nacimiento, Romeo siempre ha sido un gigante entre las hormigas. Su presencia física es tal que incluso los más poderosos inquisidores elementales se arrodillan ante él y le sirven como si su palabra fuese ley.

Odin Goldsmith , Luz, Imperio

Muchos dicen que hay personas que nacen con un talento especial para la guerra. Con sus casi dos metros treinta de altura, cincelada musculatura, y espíritu inquebrantable, Odin Goldsmith demuestra que esta máxima es verdad. Durante más de treinta años ha estado presente en cada conflicto documentado y ha participado en cientos de operaciones especiales. Hoy, a sus cuarenta y seis años de edad, sigue siendo el soldado perfecto, una imparable máquina de lucha.

XII, Neutral, Wissenschaft


Poco se sabe acerca de XII, reservado y solitario es supervisor de los cuervos de Wissenschaft. La mayoría de los agentes de la organización nunca lo han visto, y mucho menos lo conocen. Es una sombra que rastrea en la oscuridad, alguien que aparece inexplicablemente en diferentes lugares del mundo y se va sin dejar rastro. Muchos dicen que no es más que un fantasma, una leyenda cuyo manto está ocupado por una persona diferente cada vez.

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Lo siento si la traducción no es demasiado buena... pero soy yo el que traduce xDD

18/7/08

Green Santa Elienai

Aquí teneis el green de esta miniatura, muy guapa como todas las que hasta ahora nos estan brindando. A espera de conocer sus estadísticas esperamos que sean tan espectaculares como la miniatura... y un quebradero de cabeza para todos los que no llevamos iglesia... :-( jeje






Samiel, El León Negro (Guerrero - Imperio)

El León Negro de Abel es el más tenebroso agente de Elisabetta Barbados.

Alimentándose de la misma muerte y dirigiendo una legión de bestias fantasmales, es una torturada alma desgarrada entre un oscuro destino que le fuerza a matar para vivir y su propia culpabilidad.



Habilidades Innatas: Inmunidad (Condena).
La Espada Negra: Si causan daño, los ataques de Samiel producen Condena Nv 1. Efecto 13.
Leones Oscuros: Los ataques cuerpo a cuerpo de Samiel afectan a todas las unidades enemigas en contacto con su base.
El Alma de la Bestia: Si una unidad enemiga trabada en combate con El León Negro trata de Escapar, sin importar que tenga o no éxito, Samiel ejecuta un Ataque gratuito en su contra. Este ataque no se beneficia de la regla Leones Oscuros.
1 Acción: Corazón de Sombras (Magia, Efecto): Samiel obtiene Berserker Nv 2. Límite: Una vez por partida.
3 Acciones: Sombras Cazadoras (Ki, Ataque a Distancia): Distancia (40 Cm./16 C.)
3 Acciones: Por los Caídos (Ki, Ataque): +5 Daño. Este ataque no se beneficia de la regla Leones Oscuros.

Pacto con la Muerte:

Condenación Eterna: Al principio de la partida, coloca un contador de poder en Samiel. Cada vez que Samiel destruya una unidad enemiga gana un contador de poder adicional (dos si el blanco es de nivel superior a 50).
Poder Impío: Samiel puede gastar un contador de poder como una acción reactiva para obtener una de las siguientes ventajas:
  • Recuperar un Punto de Acción.
  • Ganar un +2 Ataque/+1 Daño hasta el final del Turno.
  • La habilidad de la Espada Negra se vuelve Condena Nv 2 y Efecto 16 hasta el final del Turno.
Pacto con la Muerte: Samiel no deja el juego cuando sus Puntos de Vida llegan a cero si aún tiene contadores de poder. En lugar de eso, entra en estado Inmortal. Mientras esté en dicho estado, no puede sufrir daños o recuperar Puntos de Vida de ninguna manera. Al principio de cada Fase de Mantenimiento siguiente retira un contador de poder. Si no le queda ninguno, Samiel es retirado del juego. Samiel se considera una baja para el cálculo de Puntos de Victoria si acaba la partida en estado Inmortal.
Vida por Vida: Si durante el estado Inmortal Samiel acaba con la unidad enemiga que disminuyó sus Puntos de Vida a cero, puede elegir recuperar 7 Puntos de Vida en lugar de ganar un contador de poder y salir del estado Inmortal.

Reseña Táctica:

Arte

Kirsten (Acechador - Alianza Azur)

La mujer conocida como Kirsten está envuelta en un halo de misterio incluso para los propios agentes de Azur. No tiene pasado ni memoria, sólo un oscuro vacío que nadie es capaz de llenar.

Actúa como una máquina perfecta, un instrumento de ejecución y muerte desprovisto de cualquier emoción humana.

Capacidades Innatas: Ataque a Distancia (40cm/16c)
Veneno de Esencia: Todos los ataques de Kirsten producen Veneno Nv.2 Efecto 14.
1 Acción: Vodka (Subterfugio, Ataque a Distancia, Reactiva): Vodka debe ser activado cuando un enemigo declara una Carga contra Kirsten. En ese momento, y antes de que dicha unidad se desplace, Kirsten ejecuta un Ataque a distancia contra ella.
3 Acciones: Sake (Subterfugio, Ataque a Distancia): Ataque a distancia (40 Cm, 16 C.). Kirsten ejecuta dos ataques consecutivos. Cada uno debe ser dirigido a un blanco diferente.
4 Acciones: Martini (Subterfugio, Ataque a Distancia): Kirsten ejecuta un ataque a distancia contra todas las unidades enemigas a 30 Cm. (12 C.) con las que tenga Línea de Visión. Cada ataque debe ser lanzado por separado. Límite: 1 por partida.
1 Acción: Champagne (Subterfugio, Movimiento): Kirsten se mueve 8 Cm. (16 C.). Este desplazamiento puede realizarse incluso si ya ha movido este turno. Límite: 1 por turno.

Cartas Vinculadas: Equipo: Les Jaeger

Reseña Táctica en Centro de Control Iota-Tau

Arte

Armas Perforantes

Tipo: Equipo
Categoría: Guerrero, Acechador

Todos los ataques del poseedor de Armas Perforantes ignoran 2 puntos de la Armadura del defensor.

13/7/08

Estadísticas de Santa Astraega (Luz)






Santa Astraega Nvl. 40 Mistico/Iglesia
Ataque: 4
Daño: 1
Defensa: 8
Armadura: 0
Puntos de Vida: 9
Resistencia: 12
Movimiento: 20/30
Puntos de Acción/Recupera: 4/3

2 Acciones- La Sacerdotisa (Magia, Efecto) Retira dos contadores de estado negativos de una unidad amiga dentro de la zona de control de Astraega.
3 Acciones- La Templanza (Magia, Efecto) Una unidad amiga dentro de la zona de control de Astraega recupera 1d10 puntos de vida.
4 Acciones- El Mundo (Magia, Efecto) Una unidad amiga dentro de la zona de control de Astraega gana inmunidad a todo el daño hasta el final del turno. El Mundo no evita el daño recibido por sacrificios.
4 Acciones- La Estrella (Magia, Efecto, Reactiva) Esta habilidad anula hasta 10 puntos de daño sufridos de un ataque sobre una unidad amiga dentro de la zona de control de Astraega.

EQUIPO: SANTO CONCILIO

Tipo: Trama
Personajes: Evangeline y Astraega
Nivel: +5

Evangeline y Astraega forman un equipo y reciben las siguientes habilidades especiales:

Esencia Sagrada: Si al comienzo de la Fase de Recuperación Evangeline y Astraega están ambas en juego, una de ellas recupera un punto de acción adicional.

* Habilidades adicionales de Evangeline:
Aura Sagrada - La zona de control de Evangeline aumenta en 5 cm.
Curación Superior - La habilidad de curación de Evange hace recuperar 8 puntos de vida en lugar de 5.

* Habilidades adicionales de Astraega:
Aura Sagrada -La zona de control de Astraega aumenta en 5 cm.

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Un gran uso de los Arcanos el que hace esta chica. Nunca habría imaginado que ella y Evangeline iban a formar un equipo, pero la verdad es que la sorpresa ha sido agradable. El problema es que me parece que no voy a poder llevarlas mientras juegue con iglesia a 300 puntos... dos miniaturas de apoyo en un ejército donde los guerreros no son demasiado fuertes... >.<, difícil decisión.

11/7/08

Nueva sección: ESCENARIOS

Hemos estrenado una nueva sección que ya podeis ver con tres escenarios nuevos para probar y amenizar las partidas con objetivos distintos.
Aprovecho para pedir colaboración si teneis escenarios ya inventados y probados o quereis proponernos alguna idea para que nosotros la desarrollemos.

Gracias y disfrutadlo.

ESCENARIO: ASALTAR POSICIÓN ESTRATÉGICA

Número de turnos: 10 (máximo)

Niveles: 300

Nodos: 1

Escenografía: Es indispensable una posición elevada (torre, colina o similar) en mitad del escenario con igualdad para ambos bandos para acceder a ella. El resto de elementos de escenografía se ponen en la mesa en concenso entre ambos jugadores o bien se van turnando para poner uno cada jugador.

Reglas Especiales: El nodo se encuentra en el centro de la posición elevada, cada turno, en la fase de mantenimiento, la unidad que se encuentra sobre el nodo recupera una acción extra y además mientras permaneza a menos de 5 cm del nodo cualquier unidad que tenga habilidades de disparo no recibe el penalizador por larga distancia. Las miniaturas con despliegue avanzado no pueden desplegar a menos de 30 centímetros del nodo.

Condiciones de Victoria: Cualquier bando que permanezca 3 turnos completos en posesión del nodo obtiene 20 puntos extra de victoria y la partida acaba. El resto de puntos se contabilizan de la forma normal.

por Astinus.

ESCENARIO: RELIQUIAS DE SOLOMON

Número de turnos: 10

Niveles: 300 +

Nodos: ninguno

Escenografía: Es indiferente, los elementos de escenografía se ponen en la mesa en concenso entre ambos jugadores o bien se van turnando para poner uno cada jugador.

Reglas Especiales: Habrá en juego 3 "Reliquias" que se colocarán la linea central del escenario una de ellas y las otras dos a una distancia de no más de 30 cm de esta, cada una colocada por uno de los jugadores.Para tomar una de las reliquias (representada por un contador), la unidad debe tocarla y gastar un punto de acción.Una unidad no puede poseer más de una reliquia al mismo tiempo.Una unidad que porte una reliquia no puede correr, cargar, volar, volverse intangible o esconderse. Sin embargo, recupera 2pv en cada fase de mantenimiento.Las miniaturas con la habilidad de despliegue avazado no pueden comenzar a menos de 20 cm de ninguna reliquia.

Condiciones de Victoria: El jugador tenga las tres reliquias en su zona de despliegue al terminar el décimo turno gana automáticamente la partida. En caso de no tener las tres, suma 15 puntos de victoria por cada una que haya en su zona de despliegue y 5 puntos por cada unidad que posea una reliquia y no este en dicha zona. El resto de puntos se contabilizan de la forma normal.

por Astinus

ESCENARIO: CAZARRECOMPENSAS

Número de turnos: 7

Niveles: 300-350

Nodos: sin nodos

Escenografía: los elementos de escenografía se ponen en la mesa en concenso entre ambos jugadores o bien se van turnando para poner uno cada jugador

Reglas Especiales: En este escenario hay una unidad propia (una de cada equipo) la cual se considera que tiene un precio puesto a su cabeza. La unidad que se considera buscada debe declararse en la fase de despliegue, antes de colocar ninguna miniatura.

Condición de Victoria: Si esa unidad muere durante el transcurso de los 7 turnos el jugador adversario se apunta automáticamente 25 puntos de victoria extra para el cálculo final.

por Astinus.

ESCENARIO: DONCELLA EN APUROS

Escenografía: Toda la que podamos, la ambientación puede ser cualquiera de la que podamos inventar, quizás la señorita sea una importante noble, o la hija de un rico mercader, la cosa es que una de las facciones intenta secuestrarla para hacer algo con ella (cuidado con las mentes perversas), el otro bando recibe un chivatazo y necesita encontrarla para que no suceda el secuestro.

Reglas especiales: La chica camina por donde sea sin que se sepa a ciencia cierta donde está, puede que pasee por un bosque, o que este comprando en los mercados de una gran ciudad o que aguarde escondida la llegada de su secreto amante... la cosa es que es un misterio el lugar exacto pero no las zonas que frecuenta. Así pues se colocan 6 marcadores identicos pero numerados en una de las caras. Turnandose cada jugador va colocando uno de los marcadores dentro de la escenografía que representa el lugar de "paseo" hasta que se terminen. Después se tira un d6 y se anota el resultado, este será el número del marcador dónde realmente esté la damisela.
1º Los marcadores no pueden estar a menos de 10 cm uno del otro y nunca con linea de vision de uno al otro. Además cada marcador no puede estar a menos de 40cm de cada area de despliegue.
2º Todos deben estar pegados a un elemento de escenografía (la chica no está al descubierto).
3º Para descubrir un marcador una miniatura debe tener este dentro de su area de control en su activación y se desvela, si es el que pertenece al número que salió en el d6 se coloca la miniatura de la princesita, si no se descarta el contador. Cada miniatura solo puede descubir un marcador por turno.
4º Ninguna miniatura puede dañar a la princesa intencionadamente, pero puede ser dañada por ataques de area. El perfil de la dama es de Ataque 0, Daño 0, Def 6, Armadura 0, Vida 10, Resistencia 8, Movimiento 20 y tiene un punto de acción cada turno, con lo que solo puede mover.
5º Para mover a la dama una vez descubierta: la miniatura se mueve como una más en la fase de acción del jugador que tenga el personaje más cerca de la misma y siempre al menos a 10cm, si hay empate se irá con el de nivel más alto (ya se sabe con las damiselas adineradas...) Pero siempre moverá en último lugar, es decir, una vez hayan movido todas las minis de ese jugador.

Condiciones de victoria: Gana el primero que lleve a la princesa a su zona de despliegue y la saque por su borde de la mesa (no basta con llegar hay que sacarla). En este escenario no hay empates, si la chica muere no hay ganador (salvo repimendas varias por parte de los lideres de cada facción y la ira del papa de turno).

Por Onanduk

PD: Si probais los escenarios no dudeis en mandarnos los comentarios, además de que como siempre estamos abiertos a los vuestros.

9/7/08

Fuente de Poder


Tipo: Trama

Revela esta carta al principio del juego y pon 3 puntos de Acción sobre ella. En cualquier Fase de recuperación puedes retirar un punto de Fuente de poder para otorgar un Punto de recarga adicional a uno de tus personajes. Cuándo los puntos se agoten retira esta carta del juego.

Xavier (Guerrero-Iglesia)

El Cazador Oscuro, conocido también como el Inquisidor Sombrío, es un enigmático hombre encargado de la protección de la Alta Santa Elienai.

Dotado de imposibles poderes que le permiten intercambiar su propia sangre por pura energía tenebrosa, puede usar su propia fuerza vital para acabar incluso con la más minúscula forma de luz…


Exaltación Oscura: Si Xavier acaba con una unidad luminosa enemiga recupera todos sus Puntos de Acción y puede realizar un nuevo movimiento incluso si ya se ha desplazado ese turno. Esta habilidad está limitada a un uso por turno.
Cazador Tenebroso: Todos los ataques de Xavier contra unidades luminosas utilizan su atributo secundario de daño.
3 Acciones: Caído de Gracia (Ki, Ataque): +2 Ataque/+2 Daño
3 Acciones: Robo de Almas (Ki, Ataque): Xavier recupera una cantidad de PV equivalente al daño que produzca este ataque.
3 Acciones: Pecado Primordial (Ki, Carga): Xavier obtiene un bono a su daño equivalente a los PV que sacrifique (hasta un máximo de 5).

Reseña Táctica en Centro de Control Iota-Tau

Arte

8/7/08

Kairos "En Profundidad"


Tipo de unidad: Cazador.

General: Kairos es un cazador, su principal objetivo debe ser cazar unidades perdidas y apoyar dando golpes no previstos a los enemigos una vez que otra unidad los ha desgastado. Por lo que su habilidad principal es la carga de 40cm con bono al daño. Deberíamos usarlo de manera que pase desapercibido, como en un segundo plano estará agazapado esperando el momento de hacerse con su presa. Esa será su principal cometido ya que como personaje de aguante no sirve (no tiene una defensa alta y casi ninguna armadura) y no es un personaje con ataques elevados, y su daño es mediocre. Así pues debemos usar esta miniatura de manera que el golpe que aseste deje al adversario muerto o casi, por si pasa esto último lo mejor es que la carga especial la realice con las 4 acciones y así tener una para poder defenderse en caso de que al siguiente turno le respondan. Lo realmente aconsejable sería que cargara a un personaje que no tuviera ya acciones para que el daño fuera el máximo posible (con un ataque de 5 y +2 por la carga con un 2+ impactaremos a la mayoría de personajes haciendo un daño base mínimo de 8) para esto es mejor usarlo al final del turno o en combinación como se dijo antes con los ataques de otras minis.
Por otro lado tiene el ataque en area, este no es muy potente, pero si por mala suerte queda trabado es posible que convenga realizarlo e intentar de esta manera dañar a otros personajes cercanos que quizás sean más débiles. Potenciar este ataque no es una buena opción a menos que estemos seguros de que no nos van a contraatacar… o a menos que estemos dispuestos a perderlo ya que se quedaría sin acciones para esquivar.
Además de todo lo dicho tiene un ataque a distancia, como todos los miembros de Samael, muy aceptable, por lo que también puede apoyar a este respecto mientras sirve de satélite en el campo de batalla, este ataque tiene un muy buen atributo de daño, por lo que normalmente obligaremos al adversario a esquivar si no quiere arriesgarse a perder mucha salud.

Desventajas: Es un personaje débil, como casi todo Samael, no aguantará mucho sólo (tiene vida para aguantar un turno… pero no te confíes). Úsalo cuándo sepas que tiene las de ganar o caerá. Todas las habilidades son muy caras, no tiene ninguna de 2 acciones así que la mayoría no podrá usarlas si realiza otra acción y no podrá esquivar si camina y las usa, así que si te decides por esquivar suele estar renunciando a realizar sus especial hits.
Cartas de ventaja: Atendiendo a las especificaciones que di más arriba, las mejores cartas de ventaja que se le pueden añadir son el reloj de cronos, con esta podrás dar más de una sorpresa tanto usando la carga cuando parecía que no podrías, como usando el ataque en area potenciado y luego esquivar el ataque que de seguro te comerías; y la espada sobrenatural, con ella potenciaras el ataque muchísimo, sobre todo la carga que será mucho más devastadora.
Otra opción puede ser la bomba de humo si no estás acostumbrado a calcular bien si puedes ganar o no un combate y temes que se quede trabado demasiado tiempo.

Combinación con otras unidades: Hace muy buena pareja con personajes tanques que aguantaran al enemigo hasta que este decida atacar. Pero una combinación letal es sin dudas Kairos-Bael, esta señorita puede dejar paralizado al enemigo dejando el camino despejado para que el “cazador” realice su golpe de gracia.

Por Onanduk

5/7/08

Cordelia Rosalind (Acechador - Wissenschaft)

La baronesa Rosalind es, muy probablemente, la mejor francotiradora de Gaïa. Ella misma ignora el alcance de sus habilidades, o por qué le resulta tan fácil trabajar con armas de tecnología arcana, pero su puntería es simplemente inhumana.

En realidad, ello se debe a que por sus venas corre la Sangre Antigua de Sólomon que perteneció a la división de combate del propio Emperador Andromalius, lo que ha potenciado sus sentidos a niveles imposibles.



Habilidades Innatas: Despliegue Avanzado, Cordelia puede tener dos Cartas de Ventaja asignadas.
2 Acciones: Ocultación (Subterfugio, Efecto): Cordelia obtiene el estado de Oculto. Mantenimiento: 1 acción.
2 Acciones: Bala Oscura (Subterfugio, Ataque a Distancia): Distancia (50 Cm./20 C), +1 Ataque/+4 Daño/-2 Armadura. Sólo puede ser usada si Cordelia se encuentra Oculta.
3 Acciones: Bala de Vacío (Subterfugio, Ataque a Distancia): Distancia (50 Cm./20 C), +4 Ataque/+4 Daño/-4 Armadura. Sólo puede ser usada si Cordelia se encuentra Oculta.
3 Acciones: Disparo Vórtice (Magia, Ataque a Distancia): Distancia (40 Cm./16 C), +2 Ataque/+5 Daño. Si el ataque Impacta sobre su blanco, todas las unidades que se encuentren a 5 Cm. (20 C.) de dicho personaje sufren también el ataque.

Logias de Sólomon:

Camuflaje Óptico: Cordelia no pierde el estado de Oculto usando Bala Oscura o Bala de Vacío si no está dentro de la Zona de Control de una unidad enemiga.
Sobrecarga de Energía: Cordelia sólo puede ejecutar un Ataque a Distancia por Turno, incluso si obtiene Puntos de Acción adicionales para realizar más de uno.
Ataques de Francotirador: Bala Oscura y Bala de Vacío no pueden ser interceptados por una maniobra defensiva para evitar que alcancen el blanco que tenían designado.

Reseña Táctica en Centro de Control Iota-Tau

Arte

4/7/08

Futuros Lanzamientos para Anima: Tactics

Este es un post que puso Janzerker en el foro de edge el día 3 de Julio. El enlace lo tenéis AQUI, dicho esto... os dejo babear un poco con las historias y las imágenes de las miniaturas que están por llegar a nuestras tiendas.

Miniaturas están inicialmente planeadas para Septiembre. Si bien todos sabemos que las minis vienen saliendo con un retraso de dos meses. Estamos en Julio y ahora vamos a tener las minis de Mayo (Samiel y Reinhold). Así que lo que digo ahora seguramente lo veamos en NOVIEMBRE

Alta Santa Elienai, IGLESIA/LUZ (Líder, Nota de Astinus)

Elienai es la más poderosa de todas las Santas de la Iglesia. Por siglos, su cuerpo mortalmente herido ha permanecido custodiado en animación suspendida en las catacumbas de la ciudad Santa de Albidion, desde donde proyecta su espiritu a través todo el mundo para salvarlo de la destrucción.

Gear modelo Goethia WISSENSCHAFT/ (-)

Este modelo de gear es una de las máquinas de combate más modernas desarrolladas por Wissenschaft. Mediante el uso de la ciencia basada en las Logias Perdidas, este artefacto de destrucción es capaz de devastar ejércitos enteros gracias a sus poderosas armas tecnomágicas.

El Coronel AZUR/OSCURIDAD

Incluso entre Los Jaeger hay una persona cuya mera mención produce una mezcla de veneración y terror, un hombre cuyo poder e influencia se extiende a través del mundo. Él es un enigma. Aquellos que conocen su verdadero nombre pueden ser contados con los dedos de una mano. Para el resto es simplemente El Coronel.

-Miniaturas planeadas inicialmente para Octubre. Vamos, que las vemos en DICIEMBRE

Lilian Virgil IMPERIO/LUZ


Lady Lilian Virgil, Caballero del 5º Cielo, es una luchadora de indisputable talento que combina sus sagrados poderes con sus habilidades marciales para servir a la Emperatriz.

Lorenzo Cortés WISSENSCHAFT/NEUTRAL

Lorenzo Cortes, conocido como VIII en los círculos de Wissenschaft, es uno de los Cuervos más antiguos al servicio de la organización. Gracias a su indisputable poder físico así como los implantes que ha recibido, sus habilidades están consideradas la crème de la crème entre sus compañeros.

Ángel Caido Ophiel SAMAEL/OSCURIDAD (Líder, Nota de Astinus)


Ophiel Akerontes Zeros, hijo predilecto de la oscuridad, es el más joven y ambicioso de todos los señores de Samael. A pesar de ser el último en unirse al Circulo de los Ángeles Caidos, en solo dos décadas se ha convertido en uno de los más poderosos y activos miembros del Círculo. Él es una figura tétrica que disfruta utilizando su sombría red de agentes para cumplir su agenda del caos absoluto.


Pues de momento eso es todo, muchas gracias a Janzerker por su investigación y por compartir con todos los datos que ha encontrado.

3/7/08

Samiel, "Black Lion"

Aquí os dejo unas cuantas fotos más en profundidad del León Negro para que podáis opinar sobre el pintado de la miniatura, que parece que no le ha terminado de gustar a todo el mundo.




PD: A mi me ha encantado xD

2/7/08

Samiel, El Leon Negro de Abel


Escultor: Juan Navarro

Carta de Personaje

FAQs Modificadas

Hemos añadido y modificado algunas de las FAQs, podéis encontrarlas en la sección correspondiente del blog.

Por cierto... si véis algún fallo y podéis comentárnoslo os lo agradeceremos eternamente ;)